RPG Bleach
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 Système de combat

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Aizen Sõsuke
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Aizen Sõsuke


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MessageSujet: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeVen 27 Mai - 14:31

    Les Caractéristiques des personnages:

    Chaque personnage sur RPG Bleach, qu'il soit original ou inventé, possède deux caractéristiques bien précises: les Points de Vie (ou PV) et les points d'Energie Spirituelle (ou ES).

    Les PV représentent la force vitale de votre personnage, sa santé, et lorsqu'ils tombent à 0 ce dernier est considéré comme hors de combat et à la totale merci de son adversaire. Il ne peut donc plus rien faire, mise à part attendre son funeste destin.

    Les ES représentent l'énergie spirituelle de votre personnage, son reiatsu, et permettent d'utiliser des techniques. Plus le coût d'une technique en ES est élevé, plus elle engendrera de dommage ou de contrôle sur un adversaire. La règle primordiale à retenir lorsque vous créerez vos techniques est que "pour chaque ES dépensé, un point de dégât est infligé OU un point de vie est gagné". Bien entendu, il existe aussi nombre d'effets complémentaires à ajouter à une technique, comme le poison ou la paralysie, mais nous y reviendrons plus tard.



    Les techniques de classe:

    Dans Bleach, il existe plusieurs types de personnages que l'on peut classer selon leur nature. Il y a les shinigamis, les hollows, les humains et les bounts. Cette nature différente entraîne l'assimilation de techniques communes à tout être de la même classe. Ainsi, les shinigamis maîtriseront tous le Kido (à des degrés divers) et le shunpo, les hollows maîtriseront le Cero et certains possèderont un hierro, tandis que les Bounts possèderont tous un familier duquel ils tireront leur puissance. Les pouvoirs des humains étant aléatoires et tous différents, quoique les Fullbringers et les Quincy forment à eux seuls deux clans bien distincts, il n'existe pas de techniques communes à tous.

    Ainsi, lors de la rédaction de votre fiche technique, certaines compétences et techniques supplémentaires vous seront attribuées d'office, et vous pourrez les retrouver dans la liste traitant de votre nature dans une autre partie du forum. Sachez que seuls les membres qui posséderont un personnage de la même nature que le votre pourront consulter ses compétences naturelles, les autres étant cantonnés à leur propre liste.

    Enfin, ces techniques de classe sont en plus de vos propres techniques personnelles inhérentes à votre personnage et à son arme.


    Le déroulement d'un combat et les règles associées à chaque phase:

    Phase 0: l'engagement: Tout d'abord, il vous faut déterminer avec votre ou vos adversaires qui lance les hostilités, qui aura l'initiative de porter la première attaque. Si vous ne parvenez pas à vous mettre d'accord, vous pouvez solliciter la décision d'un arbitre faisant partie du Staff. Si un membre du Staff est déjà présent dans votre combat, il faut que ce soit un autre membre du Staff qui tranche la question (et sans favoritisme bien entendu).

    Phase I: le premier assaut: Le membre qui a obtenu l'initiative lance donc son offensive, la toute première du combat. Pour ce faire, il doit décrire de manière RP toutes les actions qu'il entreprend et ce de la même manière que si il rédigeait n'importe quel autre post RP. Les émotions doivent transparaître, les doutes et la peur, ou le courage et la soif de victoire, et vous ne devez surtout pas vous contenter d'énoncer bêtement les techniques utilisées, il vous faudra y mettre la forme comme dans n'importe lequel de vos autres RP.

    Un assaut offensif peut contenir trois actions bien distinctes au maximum:

    - Une série de coups physiques donnée à l'aide de votre arme, et dont la valeur en dégâts sera calculée en fonction du niveau de votre personnage et celui de votre adversaire. La valeur est unique et concerne l'ensemble de la série de coups donnés, elle ne s'applique pas à chaque coup.

    - Une technique apparaissant dans votre fiche technique.

    - Une libération comme le Shikaï, le Bankaï, la Resurreccion ou le Masque de Vizard.

    Vous pouvez exécuter ces actions dans n'importe quel ordre, mais seulement une fois chacune. Vous ne pourrez pas lancer deux techniques par tour, même si vous vous abstenez de donner une série de coups physiques.

    En fonction de vos capacités inscrites sur votre fiche technique, réfléchissez aux combos que vous pouvez sortir en combinant ces trois actions pour occasionner le maximum de dégâts chez votre adversaire.

    Phase II: le bilan chiffré du premier assaut: A la fin du post RP décrivant ce premier assaut, le membre doit récapituler sous forme de bilan les actions entreprises et les dégâts potentiellement occasionnés chez l'adversaire de cette manière. Les actions doivent être classées par ordre chronologiques du haut vers le bas:

    ~Bilan de l'Attaque~
    Série de coups physiques => XX dégâts
    Technique utilisée => Recopier le texte de votre fiche technique traitant de cette technique. Doivent figurer le nom de la technique, sa description, ses effets ainsi que son coût.
    Libération (si faite) => Recopier le texte de votre fiche technique traitant de la libération exécutée. Doivent figurer les bonus octroyés et les effets.

    Les dégâts occasionnés chez l'adversaire ne sont que potentiellement effectifs. En effet, à présent que vous avez lancé votre première attaque, votre adversaire va exposer sa défense.

    Phase III: la défense: l'adversaire va à présent exposer sa défense. Tout comme la personne qui l'a attaqué, il doit rédiger de manière RP la manière dont il se défend de chaque action entreprise contre lui, en utilisant là aussi trois actions bien distinctes:

    - une série de parades successives pour bloquer les coups physiques. Chaque ES dépensé permet de réduire de -1 les dégâts occasionnés par la série de coups physiques adverse. Vous pouvez décider de parer l'entièreté de la série, tout comme vous pouvez décider de n'en parer qu'une partie. Le coût en ES signifie que le personnage se fatigue pour bouger et parer les attaques de l'adversaire, ressentant le choc de chaque parade.

    - une technique défensive inscrite sur votre fiche technique. Vous pouvez aussi utiliser une technique offensive pour bloquer la technique offensive de votre adversaire si il s'agit d'un projectile (boule de feu, d'énergie, etc...), mais à la seule condition que le coût en ES soit supérieur ou égal à celui de la technique utilisée par votre adversaire. Seule la technique de votre adversaire doit être sous la forme d'un projectile, celle que vous utiliserez pour la bloquer peut être de toute nature mais doit être néanmoins offensive.

    - une libération de puissance comme le Bankaï ou la Resurreccion, qui entraîne une annulation de dégâts pour le tour où elle est effectuée.

    Là encore, le défenseur peut exécuter ses actions dans l'ordre qu'il le souhaite, et combiner différentes actions pour maximiser sa défense.

    A la fin de son poste, il doit lui aussi rédiger un petit bilan chiffré mais cette fois-ci de sa défense, et chronologiquement du haut vers le bas:

    ~Bilan de la Défense~
    Série de parades cumulées => XX ES dépensés
    Technique utilisée => Recopier le texte de votre fiche technique
    traitant de cette technique. Doivent figurer le nom de la technique, sa
    description, ses effets ainsi que son coût.
    Libération (si faite) => Recopier le texte de votre fiche technique
    traitant de la libération exécutée. Doivent figurer les bonus octroyés
    et les effets.

    Phase IV: la résolution du tour: l'un des protagonistes a attaqué et l'autre s'est défendu, vient à présent le moment de résoudre ce premier tour de combat. Le défenseur doit alors calculer, en fonction de sa défense, les dégâts qu'il reçoit au bout du compte en ayant retranchés des attaques de son adversaires les mesures défensives que lui-même a prit. Ici, pas besoin de faire un nouveau poste, le défenseur modifiera lui-même ses jauges dans son profil pour tenir compte des changements apportés. Il lui faudra procéder dans l'ordre des attaques assénées par l'attaquant, soit dans notre exemple celui-ci:

    Série de coups physiques de l'adversaire <=> "la réponse défensive a été une série de parades successives ayant entraînée la dépense de X ES. Les dégâts ont-ils tous été parés ? Combien dois-je retrancher de mon score de PV ?"

    Technique de l'adversaire <=> "la réponse a été l'utilisation d'une technique défensive pour la bloquer, ou d'une technique offensive ayant un coût en ES supérieur ou égal à celle de mon adversaire. Combien de ES dois-je donc retrancher de mon score de ES ? Ai-je utilisé une libération de type Bankaï ou Resurreccion qui m'a permis d'annuler les dégâts ce tour-ci ? Ai-je bien appliqué les effets de cette libération ?"

    A savoir qu'il n'existe aucun moyen d'empêcher une libération de puissance ennemie, car comme dirait un célèbre gagnant de l'euromillion "c'est le jeu ma pauvre Lucette".

    Phase V: le prochain tour: le second tour de combat peut alors commencer, mais cette fois-ci les rôles sont inversés et c'est le défenseur au tour précédent qui devient l'attaquant et l'attaquant le défenseur. L'ex-défenseur, et donc nouvel attaquant, poste donc à la suite de son dernier post si vous avez bien tout suivi.



Dernière édition par Aizen Sõsuke le Mer 29 Juin - 21:10, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeDim 5 Juin - 15:12

    A propos des renforts:

    Durant un combat, vous aurez la possibilité de vous faire assister par l'arrivée de renfort ou voir votre ennemi l'être. Par exemple, à la fin de l'Arc Soul Society au moment où Aizen et ses deux compères s'apprêtent à prendre la fuite, seuls Ichigo, Renji et Rukia leur font face avant l'arrivé inopinée de tous les capitaines. C'est dans cet état d'esprit qu'a été pensé ce système.

    Un allié ne pourra, en effet, pas venir vous soutenir dans la minute qui vient, et il se passera un temps plus ou moins long en fonction de sa position initiale avant qu'il ne parvienne à vous porter secours. De plus, vous devrez trouver un moyen de le contacter si vous souhaitez qu'il vienne avant que vous ne vous fassiez malmener. Sans cela il ne pourra venir que lorsqu'il sentira votre reiatsu s'affaiblir (donc lorsque vous commencerez à méchamment déguster), ce qui aura pour conséquence de l'inquiéter à votre sujet et de le faire se bouger le kimono.

    Pour contacter un allié, il existe plusieurs objets ou techniques, dont le Kido, pour y parvenir, ce qui tout de suite rend ces dernières intéressantes.

    Pour en revenir au temps d'attente avant que votre allié ne puisse venir vous porter son concours, voici comment cela sera calculé à partir du moment où il aura été alerté (via technique ou inquiétude sur votre état de santé donc):

    - Si votre allié se trouve dans le même lieu que vous, c'est à dire dans la même sous-partie de forum que vous (exemple: vous êtes tous les deux situés au "Parc Yumisawa", mais dans deux RP différents), il mettra un tour de combat avant d'arriver, le temps de se téléporter via shunpo ou autre. Vous devrez donc faire un tour de combat avec votre adversaire (vous attaquez, il défend il attaque, vous défendez) avant de voir votre compagnon débarquer. Celui-ci pourra interagir dès le prochain tour dans un combat à trois participants (ou plus selon la situation) en agissant toujours le premier.

    - Si votre allié se trouve dans le même sous-forum que vous, mais dans un lieu différent (exemple: vous êtes situé au "Parc Yumisawa" et lui au "Cimetière de Karakura"), il mettra deux tours de combat avant d'arriver, le temps de changer de zone et de se téléporter sur votre position. Vous devrez donc faire deux tours de combat avec votre adversaire (vous attaquez, il défend il attaque, vous défendez, le tout deux fois) avant de voir votre compagnon débarquer. Celui-ci pourra interagir dès le prochain tour dans un combat à trois participants (ou plus selon la situation) en agissant toujours le premier.

    - Si votre allié se trouve dans la même dimension mais dans un sous-forum différent du lieu dans lequel vous vous trouvez (exemple: vous êtes situé au "Parc Yumisawa" dans le sous-forum "Zone Nord" et lui au "Parc Fureai de Karakura" dans le sous-forum "Centre ville"), il mettra trois tours de combat avant d'arriver, le temps de changer de quartier, de zone puis d'arriver sur votre position. Vous devrez donc faire trois tours de combat avec votre adversaire (vous attaquez, il défend il attaque, vous défendez, le tout trois fois) avant de voir votre compagnon débarquer. Celui-ci pourra interagir dès le prochain tour dans un combat à trois participants (ou plus selon la situation) en agissant toujours le premier.

    - Si votre allié se trouve dans une autre dimension (exemple: vous êtes à Karakura et lui à la Soul Society), il mettra cinq tours avant de pouvoir vous rejoindre, le temps de traverser un Garganta ou le Dangai avant d'arriver sur votre position directement. Vous devrez donc faire cinq tours de combat avec votre adversaire (vous attaquez, il défend il attaque, vous défendez, le tout cinq fois) avant de voir votre compagnon débarquer. Celui-ci pourra interagir dès le prochain tour dans un combat à trois participants (ou plus selon la situation) en agissant toujours le premier.

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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeMer 29 Juin - 21:05

    La Mort et le KO:

    Il existe deux manières de quitter un combat: dans la victoire ou dans la défaite. Une défaite signifie que vous avez été battu par votre adversaire, et cela se traduit par une mort définitive de votre part ou une mise hors de combat.

    Le KO interviendra dès lors que votre score de ES tombera à 0. Cela signifiera que vous serez totalement lessivé et vidé, et que de par le fait vous perdrez conscience immédiatement, mettant alors fin au combat que vous livriez avec votre adversaire. Il sera alors temps pour vous et votre adversaire de vous mettre d'accord, via MP, sur la sentence que vous souhaitez attribuer à votre personnage: le coup fatal entraînant votre mort, ou vous laissez au sol pour mort.

    La mort définitive survient lorsque votre score de PV tombe à 0. Dans ce cas, cela signifie que votre adversaire vous a asséner le coup de grâce et qu'il n'a pas eu pitié de vous. Cela peut aussi vouloir dire que vous étiez trop faible pour encaisser sa dernière attaque, qui vous a alors tué. Cependant, la mort n'a pas vraiment quelque chose de définitif dans Bleach, car en effet si vous veniez à décéder subitement vous arpenteriez alors un tout autre chemin selon qui vous étiez avant:

    - Si vous étiez un Humain, votre âme se mettra à errer dans son monde jusqu'à ce que vous soyez trouver et enterrer par un shinigami, ou alors dévorer par un Hollow. Dans le premier cas, vous serez emmené à la Soul Society où une nouvelle vie vous attendra, dans le second vous connaîtrez mille souffrances mais deviendrez à votre tour un prédateur Hollow.

    - Si vous étiez un Shinigami, vous ne pouvez tout simplement pas mourir car vous l'êtes déjà. Vous serez considéré comme gravement blessé et devrez rester alité un long moment le temps que la quatrième division s'occupe de vous remettre sur pied. Tant que votre guérison ne sera pas totale (durée arbitraire décidé par le Staff), vous verrez vos PV et ES être sensiblement diminués mais remonter progressivement par la suite.

    - Si vous étiez un Hollow, vous serez tout simplement purgé de la dimension dans laquelle vous avez été détruit et rejoindrez alors les Enfers. On ne sait rien sur cette mystérieuse dimension, donc il vous appartiendra de découvrir ce que le sort vous réserve...

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