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 Les Techniques

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Aizen Sõsuke
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Messages : 33
Date d'inscription : 05/04/2011
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Statut spirituel
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MessageSujet: Les Techniques   Mar 7 Juin - 17:18

    Le ratio de 1 pour 1:

    A tout moment, et quelque soit la nature de la technique créée ou utilisée, vous devez garder à l'esprit la règle suivante:

    Pour chaque 1 ES dépensé, vous pouvez:

    - Infliger 1 PV de dégât à un adversaire.

    - Soigner 1 PV de la santé d'un allié ou de la votre.

    - Eviter/Bloquer 1 PV de dégât d'une attaque adverse.

    De la même manière, vous pouvez aussi dépenser des PV pour utiliser des techniques (comme les ES, en respectant la règle), mais cela est strictement réservé à des personnages dont le pouvoir est de nature à permettre un tel sacrifice d'essence vitale.

    Exemple: Je souhaite infliger 30 PV de dégâts avec l'une de mes techniques, son coût sera donc de 30 ES.



    Ajouter des effets:

    Il existe plusieurs effets que vous pouvez appliquer sur vos techniques en échange d'une augmentation de son prix en ES. Voici ces différents effets:

    ------------------------- ------------------------- ------------------------- -------------------------
    La Paralysie: cet effet permet, comme son nom l'indique, de paralyser physiquement un adversaire. Plus vous souhaiterez que cette paralysie dure longtemps, plus le prix en sera élevé.
    Effet: paralyse physiquement l'adversaire durant 1/2/3 tours, il ne peut donc tenter aucune action entraînant des mouvements physiques durant ce laps de temps.
    Coût: 100/200/400 ES
    Règle: lors de la création de votre technique, vous devez choisir 1 seul effet et son coût associé et non les 3 disponibles.

    ------------------------- ------------------------- ------------------------- -------------------------
    L'entrave: l'entrave permet d'immobiliser une partie du corps de l'adversaire, mais contrairement à la paralysie il permet à l'adversaire de pouvoir bouger le reste de son corps.
    Effet:

      Entrave des bras => l'adversaire ne peut plus utiliser ses bras durant 1/2/3 tours, il ne peut donc plus bloquer ou lancer des techniques qui nécessitent l'utilisation des mains ou des bras.

      Entrave des jambes => l'adversaire ne peut plus utiliser ses jambes durant 1/2/3 tours, il ne peut donc plus esquiver ou se déplacer.

    Coût: 25/50/200 ES
    Règle: lors de la création de votre technique, vous devez choisir 1 seul effet et son coût associé et non les 3 disponibles. De plus, il vous faut choisir entre entrave des bras ou des jambes.

    ------------------------- ------------------------- ------------------------- -------------------------
    Le Poison: le poison permet de diminuer régulièrement la santé de l'adversaire, et ce même lorsque le combat est terminé.
    Effet: Jusqu'à ce qu'il soit soigner au maximum de ses PV ou trouve un antidote, l'adversaire perdra 10% des dégâts de base de la technique qui a entraîné l'effet de poison, avec un minimum de 1 PV perdu par post.
    Coût: X ES multiplié par 2, X étant le coût de base de la technique sur laquelle est appliquée l'effet de poison.
    Règle: cet effet doit être appliquée sur une technique qui inflige au minimum 1 PV de dégât.

    ------------------------- ------------------------- ------------------------- -------------------------
    De nouveaux effets seront ajoutés au fur et à mesure que les techniques inventées par les membres seront traités et validées, ceci afin de faciliter la création de techniques de même nature par la suite.



    La description RP:

    Lors de vos combats, et avant cela lors de la rédaction de votre fiche technique, vous devrez décrire de manière RP le lancement, le rendu visuel et les effets de vos techniques. Vous ne pourrez vous contenter de dire que vous infligez X PV de dégâts à votre adversaire pour un coût de X ES, hormis dans le bilan HRP de fin de tour.


    Les libérations:

    Certains shinigamis et hollows possèdent, dans le manga, un ou plusieurs stades de libération de leur puissance. Comme vous avez pu le voir dans le modèle de présentation de la fiche technique, ces libérations sont classées sur 3 niveaux, et ce car leur puissance et leurs effets diffèrent grandement d'un niveau à l'autre. La libération ou l'invocation ne possèdent aucun coût en ES, elles sont donc gratuites.

    Le Shikaï: le shikaï est la libération de pouvoir spirituel de niveau 1 qui consiste à invoquer partiellement l'entité qui réside dans un zanpakuto. La plupart du temps, l'arme change complètement de forme mais seulement elle, et procure à son propriétaire différentes techniques supplémentaires en fonction de sa nature.

    La libération en shikaï n'octroie aucun bonus mise à part la disponibilité de nouvelles techniques.

    Le Bankaï: le bankaï est l'ultime stade de libération de puissance d'un zanpakuto, et est classé de niveau 2. Il consiste à invoquer l'entité spirituelle de l'arme dans la dimension du shinigami qui l'invoque, ce qui se traduit par une transformation de l'arme mais aussi de son propriétaire. Cette libération induit une grande quantité d'énergie spirituelle qui est, par le biais de la fusion entre le zanpakuto et le shinigami, mise à disposition de ce dernier jusqu'à ce qu'il scelle de nouveau son arme.

    La libération du bankaï annule tout effet de paralysie, d'entrave, de poison et tous les dégâts occasionnés durant le tour où elle est effectuée. De plus, la libération du plein potentiel du zanpakuto permet au shinigami de retrouver la totalité de son score initial en ES, en plus de lui fournir de nouvelles techniques puissantes.

    La Resureccion: la resurreccion est, pour un Arrancar, la libération de son vrai potentiel spirituel et l'incarnation de sa véritable forme de hollow. Elle est considérée comme une libération de niveau 2, à l'instar du bankaï. Elle consiste à invoquer ce potentiel via une arme sensiblement identique à un zanpakuto de shinigami, via une phrase d'incantation spécifique. Ce changement de forme qui s'opère chez l'arrancar qui recouvre sa réelle apparence induit une sorte de "résurrection", d'où le terme, qui lui permet de reparaître comme neuf devant son adversaire.

    L'invocation d'une resurreccion annule tout effet de paralysie, d'entrave, de poison et tous les dégâts occasionnés depuis le début du combat. L'arrancar reparait donc sous sa vraie forme avec la totalité de son score initial de PV, en plus de lui fournir de nouvelles techniques puissantes.

    Le Masque de Vizard: le masque est l'utilisation pour un vizard d'une partie de sa nature profonde d'hybride entre shinigami et hollow. Il possède toutes les compétences et libérations d'un shinigami, mais peut aussi invoquer son côté hollow pour améliorer encore plus ses caractéristiques de combattant. Cette invocation se traduit par l'apparition d'un masque de hollow esthétiquement unique sur le visage du personnage, en plus de changer la couleur de ses yeux et sa voix. Ainsi transformé en hybride, le vizard possède une résistance et une puissance spirituelle sensiblement améliorées, en plus de pouvoir faire appel à l'une des techniques de hollows les plus dévastatrices. Cependant, cette transformation n'est que temporaire, de l'ordre de quelques minutes en moyenne, et le masque finit toujours par disparaître car puisant dans les ressources spirituelles de l'individu.

    Le masque de Vizard permet, une fois activé, de pouvoir doubler les dégâts de toutes séries de coups physiques et les effets de toute technique durant 1/2/3 tours en fonction du personnage, en échange d'une division par 2/3/4 du score en ES restant au vizard à ce moment là. De plus, le port du masque octroie au vizard la technique de hollow nommée Cero. Cependant, le masque demandant une certaine quantité d'énergie spirituelle, le vizard doit posséder au moins 100 ES pour l'activer mais peut le désactiver avant la fin du temps impartit.

    Toute libération, excepté le masque de vizard, est irréversible et permanente jusqu'à la fin d'un combat. Un personnage ne peut revenir en arrière après avoir invoqué un tel potentiel.

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